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我的創(chuàng)業(yè)時(shí)代

第072章 半原創(chuàng)?

  十首歌的錄音工作還是挺繁重的,就算每首歌只錄兩三個(gè)小時(shí),那也至少需要三四天才能全部錄完。

  沈毅參觀(guān)錄音棚時(shí),倒是有意外收獲,因?yàn)樗蝗幻俺鲆粋€(gè)靈感。其實(shí)也不能說(shuō)是靈感,自帶重生BUG的人,總能剽竊一些屬于未來(lái)的經(jīng)典創(chuàng)意。

  大概一二、一三年的時(shí)候,國(guó)內(nèi)有一款非?;鸨氖钟谓凶觥墩夷忝谩?。而在一七年的時(shí)候,一位荷蘭的獨(dú)立游戲制作人,推出了一款叫做《Hidden Folks》的找茬類(lèi)游戲,在蘋(píng)果應(yīng)用商店和steam上賣(mài)的非常火爆,被許多國(guó)內(nèi)玩家稱(chēng)為終極版找你妹。

  沈毅之所以會(huì)從錄音風(fēng)馬牛不相及的聯(lián)想到一款海外的找茬游戲,是因?yàn)檫@款《Hidden Folks》的配音師,在游戲里搭配了近千種用人聲錄制的不同音效,令每個(gè)玩這款游戲的人都感覺(jué)非常有趣,以至于它在Steam上架后,好評(píng)率高達(dá)98%。

  隨著沈毅和鯊魚(yú)TV簽下了一份大合同,他手頭的現(xiàn)金流非常充沛,是時(shí)候開(kāi)始下一步計(jì)劃了。

  中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)的主流盈利模式,不外乎廣告、電商、游戲這三種。

  廣告這一塊,除非是他能打造出一個(gè)像今日頭條這樣大的平臺(tái),否則以沈毅現(xiàn)在主播的身份,從鯊魚(yú)TV那里接一兩個(gè)商務(wù)推廣的廣告,每次賺個(gè)幾千到萬(wàn)把塊的勞務(wù)費(fèi),他覺(jué)得沒(méi)多大意思。

  至于電商方面,他的直播帶貨思路,已經(jīng)開(kāi)了個(gè)好頭,走到了所有人的前面。只要按部就班的發(fā)展下去,沈毅相信自己很快就能收到巨大的回報(bào)。

  所以,沈毅下一步的目標(biāo),也就只剩游戲這一個(gè)方向了。但是做游戲的門(mén)檻,可比做直播要高多了。

  以豬場(chǎng)的“最后一款端游”為例,他們花了四年的時(shí)間,耗資5億人民幣,自認(rèn)為打造了一個(gè)會(huì)呼吸的江湖,結(jié)果卻惹來(lái)網(wǎng)友罵聲一片。

  國(guó)外不流行網(wǎng)游,歐美玩家們更喜歡玩的是單機(jī)游戲。沈毅重生前最貴的游戲《荒野大鏢客2》,一上架就好評(píng)無(wú)數(shù),但支撐起游戲爆棚口碑的是背后3000人的研發(fā)團(tuán)隊(duì),8億美元的總耗資。

  沈毅手里這幾百萬(wàn)資金,放在游戲界頂多只能算是一個(gè)小水滴。所以他想要有點(diǎn)作為,必須要選一個(gè)不費(fèi)錢(qián)的好項(xiàng)目。

  按照正常的套路,沈毅應(yīng)該憑借重生金手指,找一個(gè)還沒(méi)問(wèn)世的爆款游戲。但是現(xiàn)在已經(jīng)是2015年,距離沈毅重生前的2019年,滿(mǎn)打滿(mǎn)算也才4年時(shí)間里。

  而好游戲的之制作周期通常比較長(zhǎng),沈毅想要找到一個(gè)投資小、收益高、還沒(méi)開(kāi)始研發(fā)的爆款創(chuàng)意,哪有那么容易。

  沈毅之所以把目光放在這款《Hidden Folks》上面,首先是因?yàn)樗麑?duì)這款游戲非常了解。前世的他自己就玩過(guò)這款游戲,而且也在網(wǎng)上看過(guò)對(duì)《Hidden Folks》幕后開(kāi)發(fā)的詳細(xì)介紹。

  如果沈毅沒(méi)記錯(cuò)的話(huà),這款游戲的作者是荷蘭獨(dú)立游戲圈里,一個(gè)明星式的原創(chuàng)游戲開(kāi)發(fā)者。對(duì)方應(yīng)該早在去年也就是2014年,就開(kāi)始了《Hidden Folks》的研發(fā)工作。

  而這款游戲真正上市,卻還需要等到2017年。從開(kāi)發(fā)到上市之所以拖了三年,并不是因?yàn)椤禜idden Folks》過(guò)于復(fù)雜,導(dǎo)致研發(fā)難度過(guò)大,而是因?yàn)殚_(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)的規(guī)模實(shí)在太小。

  實(shí)際上這款游戲的核心開(kāi)發(fā)人員只有2人,一人負(fù)責(zé)游戲的制作,另一人是負(fù)責(zé)所有關(guān)卡圖畫(huà)的插畫(huà)師,就連游戲的配音都是由兩名主創(chuàng)自己完成的。

  對(duì)方緩慢的開(kāi)發(fā)進(jìn)度,就給了沈毅鉆空子反殺的機(jī)會(huì)。當(dāng)然,沈毅是一個(gè)聰明人,他不會(huì)直接照搬自己前世玩過(guò)的那款《Hidden Folks》,這是愚蠢的侵權(quán)行為,但是他可以借鑒別人的創(chuàng)意和玩法。

  比如暴雪公司和V社有過(guò)版權(quán)糾紛,那是因?yàn)镈OTA和DOTA2之間,除了游戲畫(huà)面從2D升級(jí)到更精致的3D畫(huà)面之外,其他諸如英雄、技能、裝備等等的游戲核心內(nèi)容幾乎完全照搬。但拳頭公司的英雄聯(lián)盟,雖然玩法上高度模仿了DOTA,但無(wú)論是暴雪還是V社,都沒(méi)覺(jué)得對(duì)方是在抄襲自己。

  《Hidden Folks》的找茬創(chuàng)意,也不是荷蘭游戲開(kāi)發(fā)者自己憑空創(chuàng)造的,當(dāng)然更不可能是他們玩過(guò)國(guó)內(nèi)前幾年流行一時(shí)的找茬游戲而找到的靈感,它的最初創(chuàng)意其實(shí)來(lái)源于一本叫做《Where’s Waldo》的兒童漫畫(huà)游戲書(shū)。

  大部分國(guó)內(nèi)的玩家可能根本沒(méi)聽(tīng)說(shuō)過(guò)這本書(shū),但這本書(shū)在歐美國(guó)家卻曾經(jīng)風(fēng)靡一時(shí)。它自1987年問(wèn)世之后,到現(xiàn)在為止累計(jì)銷(xiāo)量已經(jīng)超過(guò)了5500萬(wàn)冊(cè),是歐美國(guó)家許多80后和90后的童年集體回憶。

  簡(jiǎn)單點(diǎn)說(shuō),《Hidden Folks》就是把《Where’s Waldo》原本停留在紙面上的找茬創(chuàng)意,升級(jí)成了有聲音、有簡(jiǎn)單動(dòng)畫(huà),能給玩家更強(qiáng)代入感的電子游戲。

  當(dāng)然,《Hidden Folks》上架后能夠廣受玩家好評(píng),也在于有自己的鮮明風(fēng)格。首先,它采用了純手工的抽象極簡(jiǎn)畫(huà)風(fēng),游戲畫(huà)面是最為簡(jiǎn)單的黑白色,與其他畫(huà)面精致絢麗的游戲形成了鮮明對(duì)比。其次,游戲內(nèi)用人聲模擬了一千多種不同的配音,幽默搞笑的配音風(fēng)格,給玩家一種很接地氣的體驗(yàn)感覺(jué)。

  但正如《Hidden Folks》沒(méi)有照抄《Where’s Waldo》一樣,沈毅也只會(huì)借鑒一下《Hidden Folks》的有趣創(chuàng)意。

  比如它那種略帶抽象風(fēng)格的黑白畫(huà)風(fēng),沈毅記得自己前世第一次玩這款游戲,打開(kāi)某張城市地圖的關(guān)卡時(shí),第一眼看到圖片里密密麻麻、神態(tài)各異的人物,有一種外國(guó)版《清明上河圖》的既視感。

  這款游戲的畫(huà)風(fēng)和西方傳統(tǒng)油畫(huà)的風(fēng)格可謂是迥然不同,反而有幾絲類(lèi)似中國(guó)畫(huà)的抽象意境。要知道《Hidden Folks》上架后,超過(guò)30%的銷(xiāo)量都來(lái)自于中國(guó)玩家的付費(fèi)購(gòu)買(mǎi)。

  既然國(guó)內(nèi)玩家對(duì)于這種略顯簡(jiǎn)陋的游戲畫(huà)面并不反感,沈毅何不以《Hidden Folks》為模板,干脆做一款以國(guó)畫(huà)風(fēng)格為基礎(chǔ),融入原汁原味傳統(tǒng)文化的終極找茬游戲!

  所以,沈毅名下的第三家公司很快就開(kāi)張了,立項(xiàng)的第一個(gè)策劃,是一款投資不大的半原創(chuàng)游戲。沈毅計(jì)劃花200萬(wàn)資金,在半年內(nèi)就把這款游戲搞定!

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